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2017年最值得关注的VR体验店排名榜情况

2017-11-22
类别:业界动态
eye 213
文章创建人 拍明


对于“VR虚拟现实”这个词汇的来源,一般认为是由美国VPL公司创建人拉尼尔(Jaron Lanier)在20世纪80年代提出的。(2017最值得关注的VR体验店排行榜)2012年8月,Palmer Luckey和他的团队研发的一款名为Oculus Rift的产品登陆Kickstarter进行众筹,VR虚拟现实被彻底引爆。

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VR体验店从2014年下半年开始至今约3年的时间,百度上搜索关键词“VR体验店”超过527万条信息;而据不完全统计,(2017最值得关注的VR体验店排行榜)2016年我国VR线下体验店最多时达到了3千家,在经历了资本寒冬之后,国内VR体验店出现了关闭潮,而一些有实力的企业却依然屹立不倒。整体来看,现有的VR体验店主要分为VR头盔站立式体验店(VR头盔+手机/电脑)、VR头盔动感设备体验店(VR头盔+动感设备)和VR主题公园式体验店(VR头盔+体感背心/移动背包+体感手套+互动枪/手柄+光学定位/无线定位+动感捕捉)三类。

VR主题公园式体验店更受消费者青睐

随着消费者对VR体验需求的提升以及科技的逐渐成熟,VR主题公园式体验店较前两类体验店更受青睐。2015年8月,澳大利亚ZeroLatency正式营业,标志着世界上首家VR沉浸式体验店的诞生;2016年,位于美国犹他州盐湖城的THE VOID正式发布,宣告了美国推出的首家VR主题公园的成立;(2017最值得关注的VR体验店排行榜)。

事实上,VR主题公园主要具备三大特点:大空间自由行走、没有物理线材束缚、多人同场互动。基于此,玩家更能够真正体验到自由的乐趣。此外,VR主题公园不仅拥有无线空间定位,还有精度更加高的光学空间定位系统。通过结合空间定位、动作捕捉与虚拟现实技术,VR主题公园的全新娱乐模式吸引了相当多玩家的注意。倍受青睐自然在情理之中。

据了解,VR主题公园是一种“全体感游戏”乐园,其开发的性能强大的空间定位及运动姿态捕捉系统,模糊了虚拟与现实的界限,实现了玩家完全沉浸式的体验。与此同时,其现实化的娱乐体验、逼真度极高的刺激享受及种类丰富多样的游戏选择,极大程度上满足了各种年龄层消费者的喜好。

VR线下体验店是VR商业化的最佳路径

目前,频现媒体头条的AI似乎取代了VR,成为时下最为热点的内容。然而值得一提的是,任何事物经历了爆发期后都将趋于稳定,VR也不例外。更何况原本人们对VR的期望就非常高,稍有回落也是自然之事。VR已经经历了前期的爆发式增长,投资人与创业者都越发谨慎,再加上新生事物发展的不成熟,整个行业发展变缓实属正常。(2017最值得关注的VR体验店排行榜)VR并不是不再受关注,相反,VR如今已发挥了实际作用。比如,汽车体验店中VR的运用,能够让人们更好地感知汽车的实际情况等。据保守估计,VR的市场规模会达到几百亿甚至上千亿美元,前景不容小觑。

VR虚拟现实技术有沉浸性、交互性和构想性的特点。这意味着,只有真正让用户充分体验才能感受到VR潜在的魅力。此外,由于VR发展还处于早期,设备昂贵,内容匮乏等情况不可避免地存在,VR线下体验店是VR商业化的最佳路径。

虽然网络在发展,但线下店有其不可取代的优势。(2017最值得关注的VR体验店排行榜)线下体验店作为一个聚合体,可以聚集多家VR硬件以让用户体验多家VR内容服务商提供的内容。换句话说,这相当于VR体验店为VR提供宣传窗口和销售渠道,VR厂商共同提供完整的VR产品与服务。因此,线下体验店是VR产业化的最大推手。


【相关信息】越开越多的VR体验店是怎样一个生意?

我坐在一架圆形的飞行器中,脚下是火星红色的崎岖地表。一阵剧烈的摇晃和俯冲之后,飞行器短暂降落,随后又在颠簸中飞向另一颗星球……

这是一段关于太阳系旅行的虚拟现实(VR)内容。和用一个手机盒子或头盔的观看体验不同,我是在一家虚拟现实线下店、坐在一个可以动的椅子上看完这部短片的。眼镜提供虚拟内容,椅子负责真实的晃动。

用来体验VR游戏的椅子,它会颠簸和晃动。.png

用来体验VR游戏的椅子,它会颠簸和晃动。

你也许注意到了,最近这样的虚拟现实体验店不断出现在商场、影院、广场……在北京,大众点评收录的和“VR”相关的店铺就有45家,他们大多从去年下半年开始营业。

“虫洞”就是其中一家,它开在北京东五环外人流量最大的商场长楹天街,占地120平方米,位置是地下二层,正对地铁出口。

我们和这家开业已经半年时间的体验店负责人聊了聊,他们的经历也许能够在一定程度上回答一些问题:为什么这么多人做这东西?这生意到底挣钱吗?

花费几十块,能买到的还是初级VR体验

虫洞的店里摆放着近 10 台设备,不同的游戏配有不同的座椅,比如赛车,它就像你在电玩城看到的那样,只不过屏幕被虚拟现实头盔代替。

用来体验赛车游戏的椅子.png

用来体验赛车游戏的椅子

虫洞 VR 体验店的总经理赵曦辉告诉《好奇心日报》,他们的头盔基本上是从大朋这家位于深圳的硬件厂商采购。而座椅则需要另寻厂家定制出解决方案,让它们和不同的游戏内容相匹配。

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目前来看,大朋的体验并不好。尽管它不是那种塞个手机进去的塑料盒子,也需要连接电脑,但受制于屏幕的质量和处理器性能,我们玩到的游戏并不流畅,令人头晕,并且画面的颗粒感非常严重。

这和 HTC Vive 和 Oculus 的使用体验截然不同,相比之下,这些头盔和手机盒子的粗糙效果没什么差别。

总的来说,这里的东西可能更吸引对虚拟现实完全没有概念的人,比如小朋友。

在这个问题上,体验店的经营者有着单纯的出发点:节省成本。

“HTC 的价格太贵,是大鹏的三倍,”赵曦辉说,Vive 的效果的确是好,但目前大部分体验店都用的是几家国产厂商的设备,就是因为便宜。“加上 HTC 对电脑的要求特别高,一整套下来要 3 万,但是要配大鹏的可能只要 7000 多块。”

抛开很难买到这个因素,如果购置 Vive、Oculus 设备和游戏,用抬高票价来收回成本呢?赵曦辉认为这也并不可行,考虑到大众的接受度、门店周边的物价,高价并不一定能带来更多的顾客。

“即便给了你最好的设备,你不琢磨后面的事,怎么推广、怎么营销,还是没用。”

用来挣钱的不是只有门票

虫洞的单次体验价格在 30 - 60 元,共有 100 多种游戏。这个价格在北京五环外的常营地区,大约等于一张电影票。

但 VR 体验店吸引来的消费却远不及电影院。按照赵曦辉给出的数据,店面一天接待 30-40 人左右。

我们在某个周末的下午 6 点左右来到虫洞的体验店,在大约 30 分钟的观察里,相继有 30 多个路人被摆在门口的一堆虚拟现实眼镜吸引而来,但并没有一位掏钱购买门票。

门票没能让这家店填补前期投入的 100-150 万元人民币,赵曦辉说至今“赔的不多”。

120 平米的店面,房租占到了月支出的三分之一,剩下的成本中,占比最高的来自设备。“游戏机成本的话大概在四五万块(一台)。最贵的设备是飞行模拟器,可以 720 度旋转,成本在十五六万。”这些设备需要定期更新和维护,这又是一笔开销。

虫洞 VR 体验店面积是 120 平方米,有 8 台设备.png

虫洞 VR 体验店面积是 120 平方米,有 8 台设备

也就是说,如果没有稳定增长的客流,门票收入似乎很难支撑一家门店的运营。

所以这家店想到了其他的盈利方式,比如做媒体。

“虫洞虚拟文化发展有限公司”的大股东是北青集团,拥有《法制晚报》和《北京青年报》。

在赵曦辉的设定里,“线下体验店不会以营利为目标……为什么北青会做这个事?因为这是整个 VR 营销的一种渠道。”

所以在收门票之外,虫洞做了一个“媒体平台”,和《法制晚报》合作,成立了一个“VR 新闻实验室”;店面可以租赁出去当做营销场地,同时虚拟现实用来制造噱头;或者作“技术展示”,让诸如虚拟现实看房等公司来这里做推广。

总之这些设想都和媒体、传播、做广告有些关系,“我们做的是有点像营销公司和广告公司,或者说是公关公司。”

不过问题在于,这部分业务能不能让线下店获得盈利,依然是个未知数。

体验店的角色很重要,但现在它的顾虑还有很多

尽管生意不好做,一个事实是,虚拟现实线下店的的作用越来越重要了,至少在做头盔的科技公司口中是这样。

HTC Vive 去年就宣布了一项和顺网科技的合作,Vive 的算盘是让自己的头盔进入他们遍布各地的网吧,以售卖门票的方式获得收入。上个月,HTC 又将目标具体到“一万个”,这其中包括苏宁和国美的门店。HTC 说这些体验站点将出现在“几乎所有的公共场所”。

HTC 的目的很明确,让更多的人知道虚拟现实、特别是 HTC Vive 都是什么,这是销售硬件的基础。

而线下体验店的目标截然不同:让更多的人走进店里花钱体验。实现这个目标,经营者有很多顾虑。

比如覆盖人群的范围。虫洞最初的打算是在北京开 10 家门店,这半年的经营状况让他们决定用“流动”站点来替代,因为一个门店的覆盖范围非常有限。

“不能老在一个地方待着,”赵曦辉说,想要在同一个店面快速提升营业额,就需要一大笔推广费用,而且效果不一定好。“但是我们在庙会,一天的收入大概相当于店里一个月收入的 2/3。”

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这是虫洞成本最高的一台设备,可以 720 度旋转的“太空舱”

线下店还要考虑怎么让人们产生二次消费。

“现在的 VR 体验店,有一家能值得你一直去吗?”赵曦辉说,目前来看体验店引来的大多是仅仅出于好奇心的一次性消费,不会像游戏厅一样吸引人反复进去。

但有趣的是,线下店正是靠着这种一次性消费而存活。

“VR 体验店是在广大人民群众中普及虚拟现实知识的初级教练。”赵曦辉认为,现在的虚拟现实普及率低,极客之外的人群不会追求高级的体验。

这也是为什么线下店并不十分迫切地引入更贵、体验更好的虚拟现实设备。这是个没有必要、有消耗成本的事情。

而等到大部分人知道了虚拟现实是什么也有过体验,回头客产生,才是要谈“体验升级”的时候。赵曦辉的设想是,这个阶段要购置更好的设备、同时增加一些有对抗和排名游戏,让人产生再来一次的冲动。

赵曦辉觉得这半年来行业的变化特别快,起码大城市里很多人知道虚拟现实了,“但这个变化足不足以支撑起一个特别厉害的行业,这事我不好说,我没看清楚。”

目前很少有人真正体验过虚拟现实设备,包括科技业内的人。比如年初的西班牙全球移动世界大会上,参会的通信公司、软件公司人员也在三星的 Gear VR 展区也排起了长队。

线下体验店大概会是虚拟现实设备走向用户的一步。哪一天虚拟现实像计算机一样成为日常用品,线下店就会是只面向一小部分人的场所。

就像现在的网吧,这不是大多数人使用计算机的地方。



责任编辑:Davia

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